
第1回「スカルプターズ・ラボ」造形コンペ選考会を終えて、各作品への感想を対談形式で公開!惜しくも選考からもれた作品たちへの熱い思いが語られます。
第1回「スカルプターズ・ラボ」造形コンペを終えて
竹谷隆之(以下、竹谷):応募数もすごかったけど、クオリティがすごい人たちが、おかしいくらいたくさんいましたね。
大山竜(以下、大山):僕は時代にとり残された感がありました。世の中ってこうなってるんだと。
竹谷:僕もZBrushを挫折したので取り残された感は半端ないですけど。
大山:みんな好きなものを自由に作っていて笑顔になりました。自分もそうありたいな。
竹谷:ほとんど全部の作品から、楽しんでやっている感じを受けました。僕なんか気持ち悪いものを作ることが多いので気持ち悪いものを作る人みたいになっていますけど、もしかしたらけれんみさんとかもそういうのが好きなのかもしれない。気持ち悪いものを作るのって楽しんですよ。なんかの形にしようじゃなくて気持ち悪くなればいいので(笑)。
大畠雅人(以下、大畠):僕はサイズや形状的な制約、樹脂の節約が体に染み込んじゃって、無意識に制約をかけてしまっていたと。今回は、みんなそんなのお構いなしで作りたいものを作っていて、見ていて気持ちよかった。
塚田貴士(以下、塚田):オリジナルの熱を感じましたね。自分でデザインして立体を作る人がこんなにいたとは。
大山:竹谷さんの『漁師の角度』が、その走りですよね。ストーリーを描きつつ模型を作る。
竹谷:僕の場合はオリジナルってなんだ、と突きつけられた時にオリジナリティの抽出先を自分の育ってきた環境しか見出せなかった。だからそこを軸にSFのお話にしたんです。
大畠:僕はオリジナルを作るときはまずエモーションから。でもまあ経験ですね。
塚田:その体験っていうのは友達と喧嘩したとか?
大畠:本当にそういうレベル。言葉にできないモヤモヤした気持ちってあるじゃないですか、それを文章にも絵にもできないから立体で表現する。僕が選んだエントリーNo.29芽々木さんの作品「砂糖菓子の檻」も、似たようなスタートライン、エモーションからやっている気がします。
芽々木「砂糖菓子の檻」
印象に残った造形
塚田:選ぶのにめちゃくちゃ時間かかりませんでした?この作品、こうしたら選ばれたのにとか思いながら。
大山:造形歴が浅い方の作品でも、面白いものがたくさんあって。
竹谷:そういう人たちにもコメントしたいですよね。
全員:したい。
塚田:今回のコンペの中では3DCGデータで、出力していない作品が結構ありましたね。竹谷さんは出力したものを見たい感じですか?
竹谷:本当はそうですね。ただ九十九さんの「Catherine18C」はそれを差し引いてもセンスが良かったので……やっぱり出力したものを見たいな。出力したものに塗るのと、CGの発色は違うので。
九十九「Catherine18C」
大畠:それは分かりますね。CGならではのセンスというか。
竹谷:逆に出力して普通に色を塗ると、よっぽど気をつけないとつまらなくなる場合もあるじゃないですか。それでいうと大賞を受賞した明了个空空空さんの「The color of space」は、完成度が高すぎて最初はCGかなと思っていました。
明了个空空空「The color of space」
大山:明了个空空空さんはすでに作品を発表されているんですか?
編集部(以下、編):本人のSNSに載っています。
大畠:上海のグッスマで原型師として4年働いていたみたいです。実力すごいですよね。
竹谷:エントリーNo.74のHerbie 赫比さん「蛸子」は……CG?
Herbie 赫比「蛸子」
大畠:サフ原型ですかね。目は鉛筆で描いてるのかな?
竹谷:色塗りたくなっちゃう(笑)。
塚田:エントリーNo.64 Chapter One!!さんの「幽霊妃〔Ghost Queen〕」はどうですか?
Chapter One!!「幽霊妃〔Ghost Queen〕」
竹谷:はっちゃけていますよね。出力のことを考えていなさそう。
大畠:エフェクトの水が空中に浮いていて。
塚田:デジタルだからできる造形。好きなところがいっぱいあるんですけど要素が多すぎて(笑)。
竹谷:多いですよね(笑)。一つ一つはすごく良くできてるから全部合わせたくなったんですね。
塚田:めちゃくちゃ気持ちはわかります。
竹谷:誰も止めることはできないですよ。ぜひ突き進んでいただきたい。
編:実際に組んだらすごい迫力ですよね。
竹谷:物理的に組めるだろうか(笑)……水が……(笑)。
塚田:僕は、エントリーNo.69の王冠さんの「宇宙鶏」もいいなと。
王冠「宇宙鶏」
大畠:わかる。これいいな、欲しいですね。
竹谷:完成度も高い。でも初めて作りましたと書いてませんでしたっけ。
編:「このコンペを知って参加したいと思い、
竹谷:暗くなくていい気の狂い方してますよね。色もきれい、奥さん上手ですね。
塚田:絶妙にいい味が出ていて、ゴム製品でガチャガチャとかにしてほしい。
大畠:色を別の方が塗っているのがデカい気がします。
編:この生物の大きさは「馬くらいのサイズ感」だそうです。
竹谷:何を言ってるんだ(笑)。でもいいですね。伸びている手と逆の方向に顔が向いていて、そういうのを全く考えてないところもいいですよ。トサカを赤で塗っていないところもいいですね。
編:エントリーNo.49つこさんの「ビーバーの求愛」。
つこ「ビーバーの求愛」
大畠:ちゃんとロケで写真を撮っていて。
竹谷:ビーバー可愛いです。自分的にはノリノリで作っていたのが伝わってきますね。これはこの作法で進めていただきたい。焼き物的な質感もあります。
大畠:エントリーNo.21のチャム ・ORENTOYさんの「YUKIHO」。
チャム ・ORENTOY「YUKIHO」
竹谷:これは素晴らしいですよね。まとめ方が上手。
大畠:個人的に好きな要素が多い。ずっと、カップラーメンを食べている女の子を作ろうと思っていたんですがやられちゃった。メカと女の子とネオンのを組み合わせる感性がすごく好き。
竹谷:アスファルトの下に埋まっている塩ビパイプみたいなものもいいですね。これを見た後だとこの半分のパイプがないと寂しい感じがする。
大畠:そんなところまで?みたいな遊び心があっていいです。多分荒廃した世界でアスファルトが崩れて、みたいなところまで考えてるんだと思います。
大山:作品解説が結構面白いですよね。
大畠:「幸」ってライトが壊れて「辛」になっている。そういうのを考えるのが好きなので気持ちわかります。
竹谷:エントリーNo.125ヤナギノボルさんの「共に生き抜く」は技術がやたら高くて精度も高いですがちょっと大人すぎましたかね。タイトルが「共に生き抜く」だから後ろの方に兄弟が死んでいるとか……あんまり説明しすぎてもアレなので匙加減が難しいけど。
ヤナギノボル「共に生き抜く」
大山:解説にはそういう内容が書かれているから、形にしてもよかったかも。
竹谷:ただ親子が歩いているだけよりも、厳しい世界を生き抜いているという要素を何かを一つでも入れるといいのかもしれない。
大畠:すごい勉強になります。確かに土台に骨があったりするだけで、メッセージの飲み込みやすさは違う気がする。
竹谷:子どもがガリガリに痩せてるとかね。親もそうですけど。
大山:死んだことを受け入れられずにずっと鼻で押しているとか。子猿をずっと抱いてるのと同じように。この作品は子供を優しく見つめている感じなのかな。
土着信仰ホラーという新ジャンル
竹谷:けれんみさんの作品は怖さがありますよね。本人はいい人だといいな……エントリーNo.75「噛拝ーごうはいー」はわかりやすい説明的な構成でエントリーNo.77「くだり神」は品がある。
塚田:「くだり神」の服のディテールはデジタルでも大変そう。
けれんみ「くだり神」
けれんみ「噛拝ーごうはいー」
竹谷:こういう世界観だけどあんまり酷いことが起こらなそうな。救いがないかといわれたらそうでもなくて、逆にちょっと面白い世界観。その人の世界観があるってすごくいいことですよね。作者は本当に怖い人ではないんだろうな。
大畠:お会いしたことがありますが、常識のある優しい方でした。本人が完全に闇落ちしていたらこれを作れないと思います。
塚田:エントリーNo.9アイウエヲさんの「菌神体」の世界観もすごくいい。目がない感じとか土着信仰とか方向性も。
アイウエヲ「菌神体」
竹谷:突き詰めて欲しいですね。
大畠:すごくニッチに、日本の土着信仰的ホラーフィギュアのジャンルが生まれてきているのが面白いなって。
塚田:エントリーNo.102手のひら万博さんの「冥婚」など。
手のひら万博「冥婚」
竹谷:そうそう。レリーフと一緒に短い物語も書かれていてすごい世界観のある作品。ストーリーも上手だと思うんですよ。
大畠:レリーフだから絶対に女性の表情が見えない、というのが演出として効いている。立体だと絶対に顔を作らないといけないけど。
竹谷:「冥婚」っていうタイトルもいいですし。セリフの語り口というかムードもいいですよね。暗すぎないんですよね。
大畠:唯一無二で面白い。今まで『チャッキー』や『ジェイソン』など外国のスプラッタホラーのキャラクターフィギュアはたくさんありましたが、ジャパニーズホラーを立体でという動きが、オリジナル界隈でジワジワと広がってきている。ジャパニーズホラーの面白さ、怖さや気味悪さを立体表現で突き詰めていくムーブメントが芽吹いてきていてすごく嬉しいです。
竹谷:諸星大二郎さん的な、得体の知れないものですよね。今回そのジャンルが見出せましたね。育っていくかどうか。ぜひ育ててほしいです。
造形にまつわるオリジナルストーリーについて
編:キャラクターが悲しい物語を秘めているストーリーが多かった印象です。
大山:確かに笑顔でこっちを向いている作品があまりなかった。
竹谷:ちょっと暗い方が格調を出しやすいんですよね。だからそっちに偏るのかもしれない。
大畠:エントリーNo.19ジムさんの作品「灰儚衣ねこみち」はシンプルに可愛くて本当は選びたかった。
ジム「灰儚衣ねこみち」
塚田:上手でいい作品ですよね。
竹谷:キャラクターデザインが完成されています。
塚田:デジタルですが色合いが良くて。多分この構図からシチュエーションを決めたのかな。右の靴がいい感じに乗って動いている途中なので、手や髪の毛で動きの表現をもう少しできたら、構図の意味がもっと出てきたかもしれない。でも可愛いです。
大山:エントリーNo.112なおたろさんの「オノデラちゃん」も完成度が高くてすごい。
なおたろ「オノデラちゃん」
竹谷:これも完成度がありますね。パーツ分けもしてそうです。出力してほしいですね。
編:「
大畠:エントリーNo.123のHotelBlueさんのデフォルメ作品「マドリーン」も好きですね。
HotelBlue「マドリーン」
竹谷:完成度があってちゃんとマナーが決めてある。
塚田:デザインもいい。
大畠:水が溢れていてコップとの繋がりじゃなくて支持棒?を液体にしている。こういうギミックがおもちゃっぽくて魅力的ですね。
竹谷:到達点を最初から分かっている。デザインも形も出力も色塗りもプロっぽい。鞄に小さいキャラクターがいて覗いているのが、ストーリーがありそうですね。
塚田:エントリーNo.108kennyさんの「電装-01」。クオリティがしっかりしています。
kenny「電装-01」
竹谷:結構最後まで残りましたね。電柱モチーフ。僕も電柱が大好きなんですけど、碍子という瀬戸物の白いパーツやケーブルなどの要素がもっと入っていたらよかったかな。ある意味かっこよくなりすぎているので。コンセプトに忠実にというのを貫かれているところはいいなと思って見ていました。
大山:僕だったら足元に犬を置きますね。片足あげておしっこしそうな感じとか。ポスターを貼って剥がした跡があるとか。
竹谷:かっこいいだけじゃなくてね。
大畠:空想のキャラクターも日常生活と繋がりがある要素があると親しみを持ちやすいってことですか。
大山:マンホールが足元にあるでしょ?だから多分、その辺も考えて日常感を出そうとしているのかなと。
竹谷:電柱だと何と戦うんだろう。木の電柱?
大山:多分普段は電柱として機能しているんだけれけど、怪獣が攻めてきた時に道にある電柱が全部これに変身して討伐するみたいな。
竹谷:銃がバールになっているのはかっこいいけど……なぜなのかを知りたいですねー。
大山:肘関節がセンターについてなくて少し前についているところが、デザイン的にも機能的にもかっこいい。それでこれだけ曲がるようにしているのか。
大畠:曲がった時にハマるところもかっこよくデザインされている。
大山:干渉しないように。本当にメカが好きなんでしょうね。
竹谷:大好きだと思いますよ。きっとボルトの留め具や真鍮などが大好きなんでしょうね。
大山:やっぱり作品にはストーリーが見えてほしいという願望がありますね。
竹谷:ヒントでいいから。
大畠:そのストーリーの出し方は、全部見せるのかちょっと見せるのか、ちょっと隠すのかの塩梅を考えたりしますか?
竹谷:全部を説明しすぎてもなんだし。
大山:説明しすぎの映画って、ちょっと嫌だなと思うことありません?でも言わないとわからない時もある……。
竹谷:最低限の要素で最大限を想像させる。高村光雲の「老猿」という木彫では、猿の手元に逃した鳥の羽があるだけで、今、老いた猿が鳥を逃したんだという状況がわかる。そんな高度なテクニックを使いたいですけど僕は使えたことがないですね。だいたい蛇足が多くなる。
「老猿」(1893)/高村光雲
出典:ColBase(https://colbase.nich.go.jp/)
大畠:タイトルと造形から連想するものもある。
編:エントリーNo.92Kazuma Murataさんの作品「虚怨」はどうですか?
Kazuma Murata「虚怨」
大畠:僕は最後の5位くらいまで入れていました。色がなくても見応えがある。
竹谷:僕も結構最後まで残っていました。デザインも細かいところまでちゃんとしているのに迫力がありますよね。ブロンズ像で欲しいな。単色の質感で攻めるっていうのは造形がちゃんとしている場合はいいですよね。
編:エントリーNo.139HIROKI HAYASHIさんの作品「飛龍乗雲」。
HIROKI HAYASHI「飛龍乗雲」
竹谷:力作ですよね。塗ってないけど出力してある。
塚田:存在感があってCGの時の方が出力作品よりもクリア部分が気にならない感じがします。決め位置がバシッと決まるのもいいですね。
竹谷:エントリーNo.131ガメムスさんの「恐竜おじさん」は、どういう経緯でこれを作ったのか知りたくなります。説明が一行しかないのでね。
ガメムス「恐竜おじさん」
第2回「スカルプターズ・ラボ 造形コンペ」について
大山:好きなものを全力で作っていい場所だと思うので、それを僕らにぶつけて欲しいです。僕らと一緒にオリジナルの造形の世界を盛り上げていきましょう。
竹谷:オリジナルを作るということは、自分に向き合う作業がどうしても必要になると思います。その時間は結構面白いと思うので、オリジナルを作る人口が男女問わず増えていくといいなと願っています。
塚田:たくさんの人が参加してくれて、作品を見ていてすごく楽しかったです。熱を感じました。次回も一緒に参加して楽しみましょう。次も熱がある人を選びたいです。上手じゃなくても、どうしても作っちゃった!という作品を見てみたいです。
竹谷:あんまり計算されすぎるより、訳もわからず作っているっていうのもいいですよね。魅力がありますよね。
大畠:作らねば!じゃなくて、作っちゃった!
塚田:これ、自分しか好きじゃないのでは、みたいな作品が見たいなと思います。
大畠:僕も初めてオリジナルを作った時、自分ってなんだろう、というところから始まった。自分は何に興味があるのか、何を作ってみたいのか、そういうところから始めてみると自分でも気づいてない部分が出てくると思います。大山さんが言っていた「ないから作るんじゃなくて、あっても作っていいんだ」という言葉が響いて、自分が作りたいものが見つかったとき、でもあの人の方が上手く作ってるなというのが絶対にあると思います。そういうとき、それでもまず自分なりに作ってみることが、とても大事なことだと思いました。絶対面白いものがそれぞれできると思うから、ぜひチャレンジしてみて欲しいです。
審査員プロフィール
竹谷隆之
造形家。1963年12月10日生まれ、北海道出身。阿佐ヶ谷美術専門学校卒業。映像、ゲーム、トイ関連でキャラクターデザイン、アレンジ、造形を手掛ける。主な出版物は、『漁師の角度・完全増補改訂版(』講談社)、『造形のためのデザインとアレンジ竹谷隆之精密デザイン画集』(グラフィック社)、『ROIDMUDE竹谷隆之仮面ライダードライブデザインワークス』(ホビージャパン)、『竹谷隆之畏怖の造形』(玄光社)など。
大山竜
1977年1月22日生まれ。中学1年の時に映画『ゴジラvsビオランテ』に衝撃を受け、粘土造形を開始する。雑誌『ホビージャパン』にて竹谷隆之氏の作品に出会い、自由かつ個性あふれる造形に魅了され原型師の世界に憧れを抱く。その後「立体造形は趣味として続け、本業としては絵描きになりたい」と思うようになり、美術系高校に進学。周囲の同級生に絵が上手い人がたくさんいることを知り、絵の道を諦め、造形科のある美術系短大に進学するも中退。その後の21歳の時にガレージキット原型師としてデビュー、版権キャラクター、オリジナルデザイン等幅広いジャンルのモチーフを造形し続け、今年で原型師歴28年目となる。最近はゲームのクリーチャーデザインなどジャンルを問わず幅広く活動中。
塚田貴士
1983年生まれ、京都府出身。専門学校在学中、チョコエッグがきっかけでフィギュアに興味を持つ。卒業後、玩具製造会社を経てGILLGILLに造形作家として所属。ジャンルを問わない作風で、数多くの商業原型を担当しながらイベント出展用の作品も精力的に発表している。代表作に「寺田克也版妖鳥シレーヌ」、「sheep版赤い蝋燭と人魚」など。2024年6月に玄光社より『MONSTRUM塚田貴士造形集+ZBrush入門テクニック』を出版。
大畠雅人
1985年生まれ、千葉県出身。武蔵野美術大学油画科版画コース卒業。2013年株式会社エムアイシー入社。2015年のワンダーフェスティバルで初のオリジナル造形「contagiongirl」を発表。翌年冬のワンダーフェスティバルで発表したオリジナル2作目の「survival01:Killer」は豆魚雷AAC(アメージングアーティストコレクション)第7弾に選出される。ワンダーフェスティバル2018上海プレステージでは日本人招待作家に選出。2022年、NHK『おかあさんといっしょ』人形劇「ファンターネ!」のキャラクターデザインを務める。2024年2月に2冊目の作品集『STRING大畠雅人アートワークス・造形テクニック』を出版。現在はフリーランス原型師として活躍中。