【後編】Substance 3D Painterを用いたSagata Kickの3D造形ペイント入門
Sagata Kick氏の「晩餐」のメイキング&解説を前編・
※本記事は『造形作品集 DRAGON』に収録されているメイキングページを抜粋して掲載しています。
【4】マテリアルを使ったペイント
マテリアル
ブラシやメッシュマップでペイントするよりも手早くフォトリアルな質感を表現することができます。
マテリアルはプリセットで多くの種類が用意されています。ライブラリからオブジェクトもしくはレイヤーにドラッグ&ドロップすることで割り当てることができます。
タイリング数を上げることでディテールの密度を増やしたり、カラーチャンネルを消して立体情報だけを使ったりすることも可能です。
1.緑のウロコ部分に今一つ淡白な印象を受けるので、マテリアルでディテールを加えていきます。
2.細かい凹凸と色ムラのある革のマテリアルを追加しブラシで塗
3.描画モードをオーバーレイに変更し、
4.3で行ったレベル補正をRoughnessにも行いツヤを強
5.色幅や細かい凹凸が加わったことで生き物らしい深みのある質感にできたと思います。
【5】ウェザリング
ジェネレーター機能
マスクの右クリックから「ジェネレーターを追加」し、「Meta
汚しが乗ったらオーバーレイで薄い赤、青、黄を塗り重ねて、皮膚の生っぽさや甲殻の色の奥行きを調整していきます。
【6】小物、台座のペイント
1.これまでの工程と同じ要領で小物や台座も細かくペイントしていきます。ジェネレーターでベージュと茶色で汚しを加えた後、マテリアルをオーバーレイで乗せていきます。
2.
3.キノコと同じようにメッシュマップのマスクやジェネレーターで細かい斑点や色ムラを追加しました。
4.カエルの模様はブラシでペイントした後Warpで輪郭にブレをつけています。
5.木の色が単調だったためカエルに視線が向くよう根元を少し緑で暗くします。ここではジェネレーターの「3D Distance」を使用しました。
6.木の肌のマテリアルを追加しました。
7.
8.最後にBase colorやRoughness表示に切り替えて極端に暗かったり明るかったりする部分を修正します。見せたい部分が比較的明るく彩度が強くなるよう調整し、その部分のRoughnessの差を出すことで質感の差をより感じることができるようにしました。
全体の色味を整えて完成です!
Profile
Sagata Kick
1995年生まれ。ZBrushで造形してます。たまにイベントにも出ています。